Changement de héros : pourquoi The Witcher 4 suit Assassin's Creed, GTA et Red Dead 2

De la trilogie Ezio au fiasco DmC, l'histoire du gaming montre exactement ce qui sépare un passage de relais réussi d'un suicide commercial.
Publié le 4 septembre 2026

Geralt prend sa retraite, et ce n’est pas la première fois qu’un héros de jeu vidéo raccroche l’épée malgré lui. Le passage de témoin est un art délicat : quand Red Dead Redemption 2 a fait pleurer la planète, DmC a failli enterrer sa franchise. The Witcher 4 emprunte la même voie — reste à savoir dans quelle catégorie il atterrira.

Depuis les propos de Philipp Weber en début de semaine, le débat Geralt-contre-Ciri agite les réseaux. Mais CD Projekt Red est loin d’être le premier studio à troquer un héros adoré contre un nouveau visage. D’Assassin’s Creed à GTA en passant par Metal Gear Solid, le prochain épisode prévu pour 2028 suit une recette bien connue de l’industrie. Tour d’horizon des franchises qui ont osé le grand remplacement — et de ce que leurs résultats présagent pour la saga du sorceleur.

Geralt The Witcher 4

Crédit image : CE Projekt Red

Les franchises qui changent de héros à chaque épisode : la méthode Assassin’s Creed

Remplacer un protagoniste adoré n’a rien d’un caprice de scénariste. C’est une stratégie de renouvellement éprouvée, pratiquée depuis des décennies par les plus grandes séries du jeu vidéo. Assassin’s Creed en est l’exemple le plus systématique : à l’exception de la trilogie Ezio, chaque opus introduit un nouveau visage — Altaïr, Connor, Edward, Bayek, Kassandra, Basim. Ce turnover permanent permet d’explorer des périodes historiques radicalement différentes sans jamais épuiser un seul personnage. Le gameplay furtif reste le fil rouge, mais le héros, lui, est jetable par conception.

La même logique anime d’autres mastodontes. Final Fantasy réinvente son casting à chaque numéro depuis 1987, au point que le changement de protagoniste fait partie de l’ADN de la série. Grand Theft Auto passe de Claude à CJ, de Niko à Trevor sans que personne ne réclame le retour du précédent. Metal Gear Solid a alterné entre Solid Snake et Big Boss pendant vingt ans, brouillant les repères du joueur pour mieux servir le récit. Dans chacun de ces cas, le renouvellement du héros est un outil narratif autant qu’une décision commerciale. CD Projekt Red applique aujourd’hui cette recette à The Witcher 4, avec le remaster de The Witcher 3 qui sort le 29 septembre et l’extension Songs of the Past prévue pour 2027 en guise de transition douce.

Quand le changement renforce l’histoire : les réussites de Red Dead 2 et God of War

Changer de héros n’est pas qu’une question de catalogue — c’est parfois ce qui transforme un bon jeu en chef-d’œuvre. Red Dead Redemption 2 en offre la démonstration la plus éclatante. En 2018, Rockstar a osé un passage de témoin en cours de partie : le joueur accompagne Arthur Morgan pendant des dizaines d’heures avant de reprendre le contrôle de John Marston, le héros du premier opus. Loin de frustrer, ce basculement a décuplé l’impact émotionnel du récit. Arthur n’existait pas avant RDR2, et pourtant, sa mort reste l’un des moments les plus marquants de la décennie.

D’autres franchises préparent le terrain avec plus de prudence. God of War Ragnarök (2022) a multiplié les séquences jouables avec Atreus, habituant progressivement le public à l’idée qu’il puisse un jour remplacer Kratos. Devil May Cry 5 (2019) a fait coexister Dante et Nero dans la même aventure, installant le second comme héritier légitime. Le point commun de ces réussites : le nouveau protagoniste n’arrive jamais en terrain vierge. Il est introduit, testé, adopté avant de prendre les commandes. C’est exactement la stratégie que CD Projekt Red semble appliquer avec Ciri.

The Witcher 4 : un changement préparé depuis 2015

Le passage de Geralt à Ciri n’est pas un virage à 180 degrés. Dès 2015, The Witcher 3 : Wild Hunt intégrait une poignée de segments jouables où le joueur incarnait Ciri, avec un gameplay distinct et des pouvoirs propres. Ces séquences servaient d’outil narratif, mais elles remplissaient aussi une fonction plus subtile : familiariser le public avec un autre personnage jouable dans l’univers du sorceleur. Onze ans plus tard, la graine plantée à l’époque germe enfin — et une astuce cachée permet même de jouer Ciri dans les quêtes de Geralt sans mod, comme si le jeu de 2015 avait anticipé la suite.

Cette semaine, un joueur a résumé le camp des réfractaires en une phrase lapidaire — « I want witcher 4 with GERALT. not ciri. » — et c’est Philipp Weber en personne qui lui a répondu :

La réponse mérite qu’on s’y arrête. D’abord parce qu’un directeur narratif qui admet avoir partagé les doutes du public — « je l’ai moi-même ressenti au début » — désamorce plutôt qu’il ne sermonne, loin de la posture défensive qui avait accompagné DmC en 2013. Ensuite parce que Weber renverse la charge de la preuve : ce n’est pas aux joueurs de faire confiance à Ciri, c’est au studio de démontrer qu’elle est « un personnage principal digne de ce jeu », une tâche qu’il dit prendre « très au sérieux ». Enfin, et c’est la vraie information de ce message : « Geralt aura toujours un rôle important ». Le sorceleur ne disparaît donc pas dans une note de bas de page. Comme John Marston dans RDR2 ou Dante dans DMC5, l’ancien héros reste dans le décor pour légitimer le nouveau — exactement le schéma des passages de témoin réussis.

CD Projekt Red n’en est d’ailleurs pas à son premier changement radical de protagoniste. Entre The Witcher 3 et Cyberpunk 2077, le studio est passé de Geralt — un personnage défini, avec ses opinions, son histoire et sa voix — à V, un avatar entièrement personnalisable. Ce saut, bien plus vertigineux que le passage Geralt-Ciri, a montré que le studio savait adapter son écriture à un nouveau héros. Avec Ciri, l’exercice est presque inverse : reprendre un personnage déjà écrit, déjà aimé, et lui donner enfin la première place.

Ce que révèle la réaction des investisseurs : le risque du renouvellement

Les joueurs ne sont pas les seuls à s’inquiéter. Selon Notebookcheck, l’action CD Projekt a reculé de 7 % après l’annonce de la fenêtre 2028, faute de date ferme. Derrière ce décrochage se cache une question plus profonde : le marché perçoit-il le changement de protagoniste comme un pari risqué ? L’histoire offre au moins un contre-exemple douloureux, DmC : Devil May Cry (2013), dont le Dante redessiné de fond en comble avait provoqué un rejet massif et des ventes bien en deçà des attentes de Capcom. Et CD Projekt Red traîne ses propres cicatrices : le lancement catastrophique de Cyberpunk 2077 en décembre 2020, puis le départ de plusieurs directeurs clés vers des structures rivales comme Rebel Wolves et Blank, ont durablement entamé la confiance des joueurs comme des marchés.

Le studio a toutefois déjà un argument concret à opposer aux sceptiques. La démo technique Unreal Engine 5 dévoilée en juin 2025 lors du State of Unreal mettait Ciri en scène — et personne d’autre — chevauchant Kelpie à travers une bourgade de Kovir, le tout à 60 images par seconde sur une PlayStation 5 standard. Pas une séquence du jeu final, CD Projekt Red l’a répété, mais une démonstration de force qui tenait aussi du manifeste : c’est bien elle, l’héroïne.

The Witcher 4 - Unreal Engine 5 Tech Demo | PS5 Games

Jan Hermanowicz, responsable de la production, en appelle à la patience : « À la sortie du jeu, vous pourrez juger par vous-même et adopter pleinement son personnage et son histoire ». Une demande de confiance qui résonne différemment quand on se souvient des promesses de 2020. CD Projekt Red a deux ans, plus de 500 développeurs et l’ambition affichée de sortir au moins trois jeux en six ans selon Michał Nowakowski pour transformer le scepticisme en adhésion. Le premier vrai test viendra de Songs of the Past en 2027 : écrire l’univers du sorceleur sans Geralt aux commandes, avant de le confier tout entier à Ciri.

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Rédacteur
Fasciné par les univers de fiction et les réalités alternatives, Alexandre Kor nourrit depuis toujours un intérêt marqué pour les œuvres qui rendent ces visions tangibles. Rédacteur spécialisé jeux vidéo sur SteampunkAvenue.com, il s’attache à décrypter les créations interactives nourries par ces imaginaires.