Leak DLSS 5 : NVIDIA promettait le photoréalisme, les joueurs voient un filtre Instagram

À quelques semaines du lancement officiel, la technologie phare de NVIDIA circule déjà — et les premiers retours sont brutaux.
Publié le 30 août 2026

NVIDIA promettait du photoréalisme, les moddeurs ont obtenu un filtre Instagram pour Clair Obscur Expedition 33, Cyberpunk 2077 ou Final Fantasy 7. DLSS 5 n’est pas encore sorti officiellement que la technologie se fait déjà tailler en pièces par la communauté PC.

Alors que NVIDIA prévoit un lancement officiel de DLSS 5 cet automne, la communauté de modding RenoDX a pris les devants. En dénichant un fichier DLL inédit dans l’Early Access de NBA 2K27, ces bidouilleurs ont réussi à activer le Neural Rendering dans plusieurs jeux non prévus pour cette technologie. Dans un contexte où les technologies d’upscaling IA comme la PSSR de Sony peinent déjà à convaincre, NVIDIA se retrouve sous le feu des critiques avant même d’avoir lancé son produit.

Leak NVIDIA DLSS 5

Crédit image : @Septic_Sauce

NBA 2K27 livre DLSS 5 en avance, RenoDX s’en empare

Tout est parti d’une découverte inattendue. En fouillant les fichiers de la version Early Access de NBA 2K27, des membres de RenoDX ont mis la main sur une bibliothèque DLL jusque-là inconnue : nvngx_dlssnr.dll, identifiée comme la version 310.8.0.0 du runtime DLSS Neural Rendering. En clair, le moteur même de DLSS 5, censé rester sous clé jusqu’à cet automne.

Les moddeurs n’ont pas traîné. En quelques jours, ils ont injecté cette DLL dans des jeux qui n’ont jamais été conçus pour accueillir cette technologie. Clair Obscur: Expedition 33, Cyberpunk 2077 et même Final Fantasy 7 ont servi de cobayes. Une prouesse technique, certes, mais qui a surtout exposé DLSS 5 dans des conditions que NVIDIA n’avait clairement ni prévues ni souhaitées.

Premiers tests dans Control : 7 styles visuels, mais des critiques sur la qualité

C’est sur Control que les tests les plus détaillés ont été menés. Les moddeurs ont identifié pas moins de 7 styles visuels différents, allant de modifications subtiles à des transformations bien plus agressives de l’image. Précision importante : pour l’instant, la technologie ne s’applique qu’aux modèles de personnages, le reste de la scène restant inchangé. Résultat : une impression de collage, avec des visages retouchés plaqués sur des environnements intacts.

Les retours de la communauté n’ont pas tardé, et ils sont cinglants. Sur les forums ResetEra, les commentaires oscillent entre consternation et ironie, un utilisateur qualifiant DLSS 5 de « great case of anti-FOMO » — autrement dit, une technologie qui guérit de toute envie de l’acquérir. Des problèmes de performance ont aussi été signalés, y compris sur des cartes graphiques haut de gamme. Le tweet sarcastique de Gaz résume bien l’ambiance générale :

Parmi les reproches les plus fréquents :

Pour des jeux récents comme Clair Obscur qui a marqué l’année grâce à son identité visuelle soignée, l’idée qu’une IA puisse en dénaturer le rendu a de quoi crisper joueurs et développeurs.

NVIDIA face au défi de convaincre avant la sortie officielle

NVIDIA n’ignore pas la polémique. Jensen Huang a déjà pris la parole pour défendre sa technologie, affirmant qu’elle est « entièrement sous le contrôle direct des développeurs et différente de l’IA générative ». Un argument de poids sur le papier : dans sa version finale, DLSS 5 est censé être calibré par les studios eux-mêmes, pas bricolé à partir d’une DLL extraite d’un jeu de basket. La nuance est de taille.

Le mal est fait en termes d’image. La promesse initiale — un éclairage et des matériaux photoréalistes générés en temps réel jusqu’en 4K — se heurte à des premières impressions désastreuses. Même si ces tests sauvages ne reflètent en rien le produit final, ils ont ancré chez de nombreux joueurs PC l’idée que le Neural Rendering n’est qu’un filtre cosmétique superflu. NVIDIA devra frapper fort au lancement pour renverser cette perception.

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Rédacteur
Fasciné par les univers de fiction et les réalités alternatives, Alexandre Kor nourrit depuis toujours un intérêt marqué pour les œuvres qui rendent ces visions tangibles. Rédacteur spécialisé jeux vidéo sur SteampunkAvenue.com, il s’attache à décrypter les créations interactives nourries par ces imaginaires.