ARC Raiders : Embark veut transformer Speranza en hub social comme Destiny ou Monster Hunter

Le CEO d'Embark veut que les joueurs se croisent enfin dans Speranza
Publié le 11 février 2026

Le patron d’Embark Studios veut transformer Speranza, la ville principale d’ARC Raiders, en un véritable hub social où les joueurs pourraient se croiser librement. Un virage inspiré de Destiny 2 et Monster Hunter qui redéfinirait l’identité même du jeu.

Dans une longue interview accordée à IGN, Patrick Söderlund, CEO d’Embark Studios, a détaillé sa vision pour l’avenir d’ARC Raiders. Entre nouveaux instruments, lutte anti-triche et matchmaking affiné, c’est surtout le sort de Speranza qui retient l’attention : alors qu’Embark prépare la 2e expédition, le dirigeant estime que la ville est « largement sous-utilisée » et envisage d’en faire bien plus qu’une série de menus.

ARC Raiders Speranza

Crédit image : Embark Studios

Speranza « sous-utilisée » : le constat du CEO

Actuellement, Speranza fait office de menu glorifié. La ville sert de point de départ entre les expéditions, mais se résume à une série d’écrans et d’arrière-plans statiques. On y gère son inventaire, on lance une mission, on repart. Pas de déambulation, pas de croisement fortuit avec d’autres joueurs, pas de vie. Pour un jeu qui a enchaîné les mises à jour depuis Headwinds, c’est un angle mort étonnant.

Patrick Söderlund ne s’en cache pas : « Personnellement, je pense que Speranza est largement sous-utilisée. Je pense que c’est quelque chose que nous voulons améliorer et transformer en autre chose. ». Le CEO d’Embark voit dans cette ville un potentiel narratif et social largement inexploité. Speranza pourrait aussi approfondir le lore d’ARC Raiders, un aspect que la communauté réclame depuis le lancement. L’idée n’est pas cosmétique : il s’agit de repenser la place de cet espace dans l’expérience globale du jeu.

L’inspiration Destiny et Monster Hunter : des hubs qui marchent

Le modèle que Söderlund a en tête, c’est celui des hubs sociaux qui ont fait leurs preuves ailleurs. Dans Destiny 2, la Tour est un lieu de passage obligé où des dizaines de joueurs se croisent, échangent avec des vendeurs et exhibent leur équipement. Dans Monster Hunter, les salons multijoueurs permettent de se jauger, de s’affronter au bras de fer ou de préparer une chasse ensemble. Ces espaces ne constituent pas du contenu en soi : ils sont le ciment social qui lie les sessions de jeu entre elles.

Virgil Watkins, design lead chez Embark, a confirmé que ce type de hub figurait parmi les premières discussions lors du développement du front-end. L’équipe a finalement opté pour une approche centrée sur l’ergonomie au lancement, privilégiant la fluidité de navigation plutôt que l’immersion spatiale. Un choix pragmatique pour un studio qui sortait à peine son deuxième titre. Mais maintenant que le jeu a trouvé son public — plus de 10 millions de joueurs —, la donne a changé. Söderlund pose ouvertement la question : « Pourrait-on y rencontrer des gens ? Est-ce que cela pourrait être, dans une certaine mesure, un lieu de socialisation ? » La réponse semble déjà écrite.

« Croire en l’humanité » : l’ADN social inattendu d’ARC Raiders

Ce qui rend cette réflexion sur Speranza si pertinente, c’est que l’ADN social d’ARC Raiders n’était pas planifié. Söderlund l’admet volontiers : quand on construit un jeu avec des éléments de sandbox, le comportement des joueurs devient imprévisible. Les actes d’altruisme spontanés — un inconnu qui vous réanime après un écrasement par l’Arc, un groupe qui escorte un joueur vulnérable — ont surpris l’équipe elle-même. « Personnellement, je suis touché par tous les aspects sociaux de ce jeu et par les choses qui me font, et qui font, je pense, tout le monde, croire à nouveau en l’humanité. », confie le CEO.

L’anecdote la plus frappante vient d’une amie de Söderlund, professeure en neurologie, qui lui a déclaré après avoir découvert le jeu : « Écoute, tu n’as aucune idée de ce que tu as construit. Oublie le jeu en lui-même. Tu n’imagines pas ce que ce jeu peut devenir du point de vue de l’expérimentation psychologique et de l’expérimentation sociale. » Elle lui a même suggéré de collaborer avec le milieu médical pour étudier les comportements déclenchés par ARC Raiders. Embark n’ira probablement pas jusque-là, mais qu’une scientifique perçoive le jeu comme un terrain d’expérimentation sociale en dit long sur ce qui se joue dans ses lobbies.

Des instruments aux feux d’artifice : quand le fun prime sur le gameplay

Cette dimension sociale se nourrit aussi d’éléments purement ludiques, à commencer par les instruments de musique. Söderlund ne cache pas sa frustration : « J’étais tellement contrarié qu’on n’en ait eu qu’un seul au lancement. ». Il se décrit lui-même comme le plus grand défenseur de ces objets au sein de l’équipe. De nombreux instruments ont déjà été designés et construits, mais n’ont pas été intégrés au lancement : l’équipe voulait s’assurer qu’ils puissent être joués en harmonie, pas seulement en solo. Détail savoureux : tous les sons ont été enregistrés par les employés d’Embark eux-mêmes.

Les feux d’artifice suivent la même logique. Söderlund raconte avoir d’abord douté de leur utilité avant de constater les moments mémorables qu’ils généraient en jeu. Sa conclusion est limpide : ARC Raiders a besoin de plus d’éléments qui existent simplement « parce qu’ils sont fun », sans justification de gameplay. C’est ce mélange entre tension de l’extraction et légèreté sociale qui forge la singularité du titre.

Matchmaking et lutte anti-triche : les défis du live-service

Transformer Speranza en hub social ne dispensera pas Embark de régler les problèmes structurels d’un live-service à succès. Côté triche, le bilan parle de lui-même : « Nous avons probablement banni des dizaines de milliers de joueurs jusqu’à présent », déclare Söderlund. Le taux de tricheurs se situerait entre 0,1 % et 1 % de la base de joueurs, une fourchette classique pour un jeu multijoueur de cette envergure. Le système de 3 strikes mis en place par Embark témoigne d’une approche progressive, de la suspension temporaire au ban définitif, avec la volonté affichée de ne pas punir injustement.

Le matchmaking constitue l’autre chantier permanent. Contrairement à ce que beaucoup de joueurs imaginent, le système ne se limite pas à trier les profils PvE et PvP. Il analyse les compétences de tir contre l’IA, celles contre d’autres joueurs, et intègre de multiples paramètres que Söderlund qualifie de « bien plus sophistiqués ». Des systèmes supplémentaires sont en développement et pourraient être déployés prochainement, alors que les défis du live-service continuent de mettre l’équipe à l’épreuve au quotidien.

Entre un hub social à réinventer, des instruments à débloquer et un matchmaking à affiner, Embark trace pour ARC Raiders une trajectoire qui dépasse le cadre de l’extraction shooter classique. La deuxième expédition approche, et avec elle, la possibilité que Speranza devienne enfin le cœur battant que le jeu mérite.

Author Image
Rédacteur
Fasciné par les univers de fiction et les réalités alternatives, Alexandre Kor nourrit depuis toujours un intérêt marqué pour les œuvres qui rendent ces visions tangibles. Rédacteur spécialisé jeux vidéo sur SteampunkAvenue.com, il s’attache à décrypter les créations interactives nourries par ces imaginaires.