Pourquoi Crimson Desert refuse les microtransactions quand tous les AAA en abusent
Full stop. Deux mots, et Pearl Abyss enterre toute idée de microtransaction dans Crimson Desert. Pas de boutique cosmétique, pas de monnaie premium, juste un jeu à acheter et à savourer.
Quand on bâtit son empire sur le modèle free-to-play, annoncer un jeu premium sans la moindre boutique cosmétique ressemble à un pari. C’est pourtant celui que Pearl Abyss a confirmé sur le podcast Dropped Frames par la voix de Will Powers, son directeur marketing. Crimson Desert, prévu le 19 mars sur PS5, Xbox Series X/S et PC, débarque alors que Sony vient d’enchaîner un State of Play historique de 60 minutes et que la concurrence AAA n’a jamais autant misé sur les achats intégrés.

Crédit image : Pearl Abyss
Une déclaration qui tranche avec les standards de l’industrie
Les mots de Will Powers ne laissent aucune place à l’interprétation. Lors d’un passage sur le podcast Dropped Frames, le directeur marketing et relations publiques de Pearl Abyss a été catégorique : « Je peux le dire de manière définitive, il n’y a pas de boutique cosmétique. C’est conçu comme une expérience premium que vous achetez et dont vous profitez, pas quelque chose destiné aux microtransactions. C’est une expérience premium. C’est la transaction. Point final. » Difficile d’être plus clair.
Cette prise de position détonne dans un paysage vidéoludique où les boutiques intégrées sont devenues la norme, y compris dans des jeux vendus au prix fort. Assassin’s Creed Shadows, Call of Duty : Black Ops 7 : les exemples récents de titres AAA facturés plein tarif tout en proposant des achats cosmétiques ne manquent pas. Même Grand Theft Auto VI, l’un des jeux les plus attendus de ces dernières années, devrait logiquement embarquer son lot de transactions in-game au vu de l’héritage de GTA Online.
Okami
— (@Okami13_) date
Un modèle économique qui rappelle l’ère pré-microtransactions
Concrètement, « expérience premium » signifie ici un achat unique donnant accès à l’intégralité du contenu. Pas de season pass dissimulé, pas de skins verrouillés derrière un portefeuille virtuel, pas de monnaie in-game à acheter avec de l’argent réel. Tout ce que Crimson Desert a à offrir sera accessible dès le premier lancement : sa carte deux fois plus grande que celle de Skyrim et plus vaste que Red Dead Redemption 2, ses combats orientés combos, son système de craft et de buffs alimentaires.
Pour toute une génération de joueurs, ce modèle n’a rien de révolutionnaire : c’était simplement la norme il y a une dizaine d’années. Mais l’industrie a tellement viré vers la monétisation continue que revenir à ce schéma ressemble aujourd’hui à une déclaration politique. Will Powers l’a d’ailleurs souligné en expliquant la logique économique : « Si vous faites du free-to-play, vous devez compenser le manque à gagner autrement. Ici, c’est une expérience premium. » Le studio assume que le prix d’achat doit suffire à rentabiliser le projet.
Un pari commercial audacieux à un mois de la sortie
Annoncer l’absence totale de microtransactions à un mois du lancement n’est pas anodin. Crimson Desert est déjà passé gold — sa version finale est gravée dans le marbre — et Pearl Abyss semble suffisamment confiant dans son produit pour miser exclusivement sur les ventes initiales. Le studio ne se ménage aucune porte de sortie financière : si le jeu ne convainc pas au lancement, il n’y aura pas de boutique cosmétique pour amortir le choc.
Cette assurance se reflète aussi dans d’autres choix. Des rumeurs évoquent le fait que Sony aurait voulu sécuriser Crimson Desert en exclusivité PS5, une proposition que Pearl Abyss aurait déclinée pour maintenir une sortie simultanée sur les trois plateformes. Le studio coréen semble déterminé à garder le contrôle total de sa vision, quitte à refuser les garanties financières d’un partenariat exclusif. Will Powers a aussi tenu à clarifier un point crucial sur le gameplay : « Ce n’est pas un Soulslike. Le Soulslike a des connotations et des définitions spécifiques, comme des fenêtres d’esquive étroites. Ici, c’est bien plus orienté combos, et c’est vous qui dictez le rythme du combat. » L’idée : proposer un défi relevé sans jamais bloquer le joueur. Voici d’ailleurs ce que le jeu promet côté accessibilité :
- Un système de progression non-linéaire permettant de quitter un boss difficile pour explorer ailleurs
- Des buffs alimentaires et des camps pour se préparer avant les affrontements
- Des objets de résurrection à crafter pour obtenir une seconde chance en combat
- La possibilité de sur-préparer n’importe quel affrontement grâce au craft et aux quêtes secondaires
Comme le résume Powers avec un sourire : « Est-ce que ça veut dire que le jeu est facile ? Absolument pas. Mais ça permet cette couche d’accessibilité pour que vous ne soyez jamais complètement bloqué, ce qui est vraiment très important dans un jeu solo. »
Le 19 mars, Crimson Desert devra prouver que son modèle économique old-school tient la route face aux mastodontes de l’industrie. Pearl Abyss a posé ses conditions avec une franchise rare dans le milieu — reste à savoir si le contenu du jeu sera à la hauteur de ces promesses. Car dans un marché saturé, l’absence de microtransactions ne suffira pas à elle seule à conquérir les joueurs.



