Intergalactic : un ancien de Naughty Dog redoute le scénario The Last of Us 2
Six ans. Six ans que Naughty Dog façonne en secret Intergalactic: The Heretic Prophet, sa première nouvelle licence depuis The Last of Us. Mais un ancien du studio vient briser le silence avec une mise en garde qui fait grincer des dents.
Benson Russell connaît bien les couloirs de Naughty Dog. L’ancien designer d’Uncharted et The Last of Us y a passé des années à peaufiner des mécaniques de combat et à repousser les limites du gameplay. Aujourd’hui consultant, il observe de l’extérieur le développement d’Intergalactic et y reconnaît un schéma familier, celui d’un studio dont l’ambition débordante pourrait étouffer sa propre vision. Un constat d’autant plus préoccupant quand d’autres projets AAA avancent à grands pas.

Crédit image : Naughty Dog
6 ans de développement : Naughty Dog dans une impasse ?
Le constat de Benson Russell est limpide. Naughty Dog, l’un des studios les plus prestigieux de l’écurie PlayStation, n’a toujours pas sorti de nouvelle licence sur PS5. Depuis le lancement de la console en 2020, le studio s’est contenté de The Last of Us Part II Remastered en 2024 — un jeu certes remarquable, mais qui reste une version améliorée d’un titre PS4. Pour Russell, le paradoxe est difficile à ignorer : « Ils sont l’un des acteurs clés qui font vendre des PlayStation, non ? Quand on y réfléchit, ils n’ont sorti aucune IP originale sur cette plateforme. La seule chose qu’ils ont faite, c’est le remake de The Last of Us », lâche-t-il sans ambages.
Intergalactic: The Heretic Prophet est entré en production en 2020, juste après la livraison de The Last of Us Part II. Six ans plus tard, le jeu n’a toujours pas de date de sortie officielle. Si le projet devait s’étirer encore, il risquerait de débarquer en fin de cycle PS5, voire aux portes de la PS6 — un timing qui pourrait sérieusement compromettre son impact commercial et culturel.
La « situation Last of Us 2 » : quand l’ambition étouffe la vision
L’expression choisie par Russell est aussi précise que provocatrice. Par « situation The Last of Us 2 », l’ancien designer décrit la tendance de Naughty Dog à plaquer une histoire concise sur un gameplay surchargé, au point de diluer l’expérience. Selon lui, Intergalactic « pourrait avoir besoin d’être élagué à cet égard ». Le risque ? Que la densité des mécaniques finisse par étouffer la narration au lieu de la servir.
Cette inquiétude prend une dimension particulière quand on sait qu’Intergalactic introduit un système de combat au corps-à-corps inédit pour le studio. Naughty Dog a toujours privilégié des affrontements plus stratégiques, mêlant couverture et tir à distance. Russell se souvient des difficultés rencontrées dès l’époque d’Uncharted pour intégrer de la mêlée : « On voulait des bagarres et tout ce genre de choses, mais c’était un investissement colossal ». Passer d’un combat occasionnel à un système de mêlée central représente un défi technique et créatif d’une tout autre envergure — surtout pour une équipe qui n’a jamais fait ses preuves dans ce registre.
Un pari risqué : l’espace, terrain inconnu pour Naughty Dog
Au-delà du gameplay, c’est l’univers même d’Intergalactic qui suscite des interrogations. Naughty Dog a bâti sa réputation sur des décors terrestres soigneusement reconstitués — les ruines post-apocalyptiques de The Last of Us, les jungles luxuriantes et les cités perdues d’Uncharted. Avec Sempiria, cette planète coupée du reste de la galaxie depuis des siècles, le studio s’aventure sur un terrain radicalement différent. Construire un monde extraterrestre crédible exige un tout autre savoir-faire que celui de sublimer des paysages familiers.
Neil Druckmann a toutefois posé des fondations narratives ambitieuses. Le directeur créatif a révélé que l’histoire explorerait une religion fictive et les questions de foi, des thématiques rarement abordées avec cette profondeur dans le jeu vidéo. L’inspiration revendiquée du côté de classiques de l’animation japonaise comme Akira et Cowboy Bebop dessine les contours d’une science-fiction mature, entre action viscérale et réflexion existentielle. Le trailer d’annonce, dévoilé aux Game Awards 2024, donne un premier aperçu de cette direction artistique singulière :
Tati Gabrielle y incarne Jordan A. Mun, une chasseuse de primes échouée sur Sempiria, tandis que la bande-son signée Trent Reznor et Atticus Ross installe une atmosphère à la fois oppressante et envoûtante. Le potentiel crève les yeux, mais la question posée par Russell reste entière : le studio saura-t-il maîtriser autant de nouveautés simultanément ?
Une industrie malade : quand 7 ans deviennent la norme
La mise en garde de Russell dépasse largement le cas de Naughty Dog. Les cycles de développement interminables sont devenus un mal endémique de l’industrie AAA. Les exemples ne manquent pas :
- GTA VI, attendu en novembre après plus d’une décennie de gestation
- Fable, annoncé en 2020 et repoussé à 2027
- Le remake de Max Payne 1 & 2, en chantier depuis plus de quatre ans sans horizon clair
Pour l’ancien designer, ces délais ne sont pas une fatalité. « Je pense sincèrement que ces projets de sept ans peuvent être ramenés à cinq. On pourrait retrancher au moins deux ans, voire un peu plus, simplement en définissant sa vision, en solidifiant cette étoile polaire dès le départ. Et ce n’est pas si difficile à faire », affirme-t-il. Son argument tient du bon sens : plus un développement s’étire, plus il s’expose aux rotations d’équipe et aux changements technologiques. Sans oublier cette frustration créative qui pousse à tout recommencer — des facteurs qui, paradoxalement, allongent encore les délais au lieu des réduire.
Reste à savoir si Naughty Dog saura transformer ces avertissements en leçons. Certains fans pensent avoir repéré dans le trailer un indice pointant vers une sortie au 1er mars 2027 — un horizon encore lointain, mais qui placerait Intergalactic: The Heretic Prophet à près de sept ans de développement. Entre l’héritage écrasant de The Last of Us, un univers inédit à apprivoiser et des mécaniques de combat à réinventer, le studio de Neil Druckmann joue gros. La marge entre chef-d’œuvre et occasion manquée n’a peut-être jamais été aussi mince.



