Highguard ferme après 45 jours : de 100 000 à 500 joueurs, autopsie d'un naufrage express
Quarante-cinq jours. C’est le temps qu’il aura fallu à Highguard pour passer de la rampe de lancement au cimetière des live-service. Le shooter de Wildlight Entertainment rejoint Concord et Lawbreakers au panthéon des naufrages, avec peut-être le record de la traversée la plus courte.
Annoncé aux Game Awards 2025 et lancé le 26 janvier, Highguard a vu sa base de joueurs fondre de 100 000 à moins de 500 en quelques semaines sur Steam. Malgré les mises à jour d’urgence et l’ajout de nouveaux modes, rien n’a suffi à endiguer l’exode. Wildlight a officialisé hier la fermeture des serveurs pour le 12 mars, quelques semaines après les licenciements massifs qui ont suivi le retrait du financement de Tencent.

Crédit image : Wildlight Entertainment
Une chute libre historique : les chiffres qui font mal
La trajectoire d’Highguard sur Steam ressemble à un électrocardiogramme en arrêt. Au soir du lancement, le 26 janvier, près de 100 000 joueurs se connectent simultanément. L’engouement semble réel. Mais dès le premier week-end, le pic ne dépasse plus les 15 000 joueurs. Un mois plus tard, le compteur affiche péniblement 1 000 connexions simultanées. Dans les derniers jours avant l’annonce de la fermeture, le jeu plafonnait sous la barre des 500. En six semaines, Highguard a perdu 99,5 % de sa base active sur PC.
Certes, ces chiffres Steam ne reflètent pas l’intégralité de l’audience — le jeu était aussi disponible sur PlayStation 5 et Xbox Series X. Mais ils constituent le seul indicateur public, et la tendance est sans appel. Même Concord, fermé après deux semaines en 2024, ou Lawbreakers, dont l’agonie avait duré plusieurs mois en 2017, n’avaient pas connu une hémorragie aussi spectaculaire rapportée à leur pic initial. Wildlight avait pourtant attiré plus de deux millions de joueurs au total depuis le lancement. Le problème n’était pas de les faire venir, mais de les retenir — et sur ce terrain, c’est un échec cuisant. Ironie du sort, un leak avait révélé un nouveau Warden au design steampunk prometteur, qui ne verra probablement jamais le jour.
L’annonce officielle : Wildlight jette l’éponge
C’est par un message publié hier sur les réseaux sociaux que Wildlight Entertainment a acté la fin d’Highguard. Le ton est sobre, presque résigné : « Malgré la passion et le travail acharné de notre équipe, nous n’avons pas réussi à construire une base de joueurs durable pour soutenir le jeu sur le long terme », écrit le studio. Les serveurs resteront en ligne jusqu’au 12 mars, date à laquelle le jeu disparaîtra définitivement. Wildlight invite les derniers fidèles à venir « une dernière fois » pour quelques ultimes parties.
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Le studio a également annoncé le déploiement d’une ultime mise à jour avant la fermeture : un nouveau Warden, une nouvelle arme, un système de progression de niveau de compte et des arbres de compétences. Un baroud d’honneur qui a quelque chose de poignant : ajouter du contenu à un jeu que presque plus personne ne lance. « Depuis le lancement, plus de deux millions de joueurs ont mis les pieds dans l’univers d’Highguard. Vous avez partagé vos retours, créé du contenu, et beaucoup ont cru en ce que nous construisions. Pour cela, nous vous sommes profondément reconnaissants », ajoute Wildlight dans son message d’adieu.
Tencent retire la prise : quand les métriques deviennent une question de survie
Derrière l’effondrement d’Highguard se cache un mécanisme devenu tristement classique dans l’industrie du live-service : le financement conditionnel. Tencent, le géant chinois qui investit massivement dans le jeu vidéo occidental, soutenait financièrement Wildlight Entertainment. Mais cet argent n’était pas un chèque en blanc. Le financement dépendait de métriques précises, notamment le taux de rétention des joueurs — des objectifs qu’Highguard n’a jamais approchés.
Résultat : deux semaines seulement après le lancement, le 11 février, Wildlight a licencié la majorité de son équipe. Le retrait du financement de Tencent a déclenché un effet domino implacable. Sans argent, pas de développeurs. Sans développeurs, pas de mises à jour. Sans mises à jour, pas de joueurs. Le cercle vicieux s’est refermé en un temps record.
Cette mécanique illustre la brutalité du modèle économique actuel des live-service. Les investisseurs ne laissent plus le temps aux jeux de trouver leur public. Si les courbes ne montent pas dans les premiers jours, le robinet se ferme. Dusty Welch, fondateur et CEO de Wildlight, a lui-même reconnu que la décision d’annoncer le jeu aux Game Awards 2025 — plutôt qu’en surprise launch à la manière d’Apex Legends — était « peut-être un peu risquée avec le recul ». Un euphémisme qui en dit long.
Trop d’idées, pas assez de joueurs : pourquoi Highguard n’a jamais trouvé son public
Au-delà des problèmes financiers, Highguard souffrait d’un mal plus profond : une identité brouillée. Le jeu tentait de fusionner un nombre vertigineux de mécaniques empruntées à des titres très différents. Ford James, dans sa critique pour Polygon, résumait parfaitement le problème : « À sa base, c’est un FPS où deux équipes de trois s’affrontent pour détruire la base adverse, à la manière d’un MOBA. Mais il y a aussi des fortifications à la Rainbow Six Siege, des capacités de héros à la Overwatch, du minage et de la collecte de ressources inspirés des jeux de survie, du commerce avec des marchands, et plus encore. Ensemble, tout cela aboutit à un rythme bancal. » Le cocktail était trop chargé :
- Destruction de base façon MOBA en équipes de trois
- Fortifications inspirées de Rainbow Six Siege
- Héros à capacités uniques comme dans Overwatch
- Collecte de ressources et craft empruntés aux jeux de survie
- Système de commerce avec des marchands
Wildlight a pourtant fait preuve de réactivité. Le studio a rapidement ajouté un mode 5v5 pour répondre aux joueurs qui trouvaient les parties en 3v3 trop creuses, puis l’a rendu permanent. Une autre mise à jour a même supprimé les phases de préparation et de loot pour accélérer le rythme. Mais ces rustines n’ont jamais suffi, car le problème était structurel. Les critiques majoritairement négatives sur Steam dès le lancement témoignaient d’un rejet immédiat que les correctifs ne pouvaient pas inverser.
Avec sa fermeture le 12 mars, Highguard rejoint le cimetière grandissant des live-service mort-nés, aux côtés de Concord, Lawbreakers et Anthem. Sa particularité : avoir bouclé le cycle espoir-effondrement-fermeture le plus rapide de l’histoire du genre. Alors que d’autres jeux steampunk plus prometteurs se profilent en 2026, la question reste entière : combien de studios devront encore se brûler les ailes avant que l’industrie cesse de courir après le fantôme du « prochain Apex » ?



