Game Over pour le PSVR2 : comment Sony a saboté son propre casque VR en trois actes

Comme la Vita avant lui, le casque VR de PlayStation meurt en silence après un abandon méthodique du support first-party.
Publié le 8 novembre 2026

599 € le casque, 2 millions d’exemplaires en tout et pour tout, zéro communiqué. Sony ne tue pas le PSVR2 : il le laisse s’éteindre, boutique après boutique, pays après pays. Autopsie d’un sabordage en trois actes.

Il devait être la réponse de Sony à Meta : la VR haut de gamme dans le salon, la PS5 transformée en machine à sensations, l’OLED et le suivi oculaire pour écraser le Quest. Trois ans et neuf mois plus tard, le PlayStation VR2 sort par la porte de service. Plus un seul casque à l’achat sur la boutique PlayStation américaine. Plus un seul au Japon. Au Canada, en Australie et en Nouvelle-Zélande, Sony renvoie poliment vers les revendeurs tiers. L’Europe garde quelques exemplaires en rayon, mais plus personne ne réapprovisionne. Le grand effacement a commencé à la mi-octobre, sans un mot. Pas de communiqué de fin de vie, pas de dernier trailer, pas de « merci à tous » : juste des fiches produit qui s’éteignent une par une. Le plus cruel ? Meta n’a pas eu grand-chose à faire. Le PSVR2 s’est sabordé tout seul, en trois erreurs qu’on voyait venir dès le jour 1.

Mort du PSVR2

Crédit image : Sony

Erreur n°1 : un prix qui a tué l’adoption dès le lancement

Un casque VR plus cher que la console à laquelle il se branche : l’équation était perdante avant même l’ouverture des précommandes. En février 2023, Sony a fixé le prix du PSVR2 à 549,99 $ aux États-Unis et 599 € en Europe, soit 150 $ de plus que le PSVR original. Face à lui, le Meta Quest 3S se négocie aujourd’hui à 299 $ — autonome, sans console requise. Le calcul est vite fait pour un joueur curieux mais pas convaincu.

Les chiffres ont sanctionné cette stratégie tarifaire sans attendre. Selon Bloomberg, le casque ne se serait écoulé qu’à environ 270 000 unités fin mars 2023, six semaines après le lancement, alors que Sony visait 2 millions. La production a été suspendue dès mars 2024 pour écouler des stocks excédentaires — signe que les entrepôts débordaient déjà. La baisse de prix à 449,99 € intervenue en mars 2025 en Europe relevait davantage du geste désespéré que du repositionnement stratégique : à ce stade, le cercle vicieux entre ventes faibles et catalogue anémique tournait déjà à plein régime.

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Erreur n°2 : zéro rétrocompatibilité, zéro catalogue au lancement

Le PSVR original avait accumulé plusieurs centaines de titres en six ans de commercialisation. Aucun d’entre eux n’était jouable sur le PSVR2. Pas un seul. Sony a demandé à ses clients de repartir de zéro, avec une poignée de jeux de lancement, pour un casque facturé 599 €. Le contraste avec Meta, qui maintient la compatibilité ascendante entre les générations Quest, est saisissant : un acheteur de Quest 3 retrouve instantanément sa bibliothèque Quest 2.

Cette absence de rétrocompatibilité a amplifié le problème du prix. Acheter un PSVR2, c’était non seulement investir 599 € dans le matériel, mais aussi racheter l’intégralité de sa ludothèque VR. Digital Foundry, référence en analyse hardware, a d’ailleurs relayé le constat du retrait progressif du casque des boutiques officielles, confirmant l’ampleur du désengagement.

Erreur n°3 : Sony a abandonné ses propres studios VR

C’est peut-être la décision la plus révélatrice. Un an à peine après le lancement du PSVR2, Sony a fermé le London Studio, l’équipe derrière Blood & Truth, l’un des meilleurs jeux du PSVR original. Dans la foulée, Firesprite, développeur d’Horizon Call of the Mountain — le jeu vitrine du casque — a vu ses effectifs réduits. Le message envoyé aux studios tiers était limpide : si Sony lui-même n’y croit plus, pourquoi investir ?

La suite a confirmé cette lecture. First Contact Entertainment, studio derrière Firewall Ultra, a fermé ses portes en mars 2026 en citant explicitement le manque de soutien pour la VR dans l’industrie. Beat Saber, l’un des titres les plus populaires de l’écosystème VR tous casques confondus, a cessé de recevoir des mises à jour sur PSVR2 début 2026. La chronologie parle d’elle-même :

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Le PSVR2, nouveau cas Vita : quand Sony répète ses erreurs

Le scénario a un air de déjà-vu. La PlayStation Vita, arrêtée le 1er mars 2019, avait suivi exactement le même chemin : un hardware premium salué par la critique, un prix trop élevé face à la concurrence, puis un abandon progressif du support first-party qui a asséché le catalogue. Résultat : entre 10 et 16 millions d’unités vendues, contre 76 millions pour la PSP. Sony avait annoncé la fin de la Vita au Tokyo Game Show en septembre 2018, sans nommer de successeur. Le PSVR2 reproduit ce schéma, mais en accéléré — et sans même l’annonce officielle.

Sony n’est d’ailleurs pas le seul à battre en retraite sur la VR premium. Valve a officiellement retiré l’Index il y a trois semaines, renommant sa page boutique en « Valve Index Sunset » et écoulant les dernières unités à 399,20 $. Hors de l’écosystème Meta, qui concentre 74,6 % des expéditions de casques VR en 2025 selon IDC avec environ 5,6 millions d’unités Quest expédiées en 2024, le marché de la VR haut de gamme se vide. Et le transfert de 419 brevets XR de Sony vers Meta entre juin et septembre 2026 ressemble moins à un accord commercial qu’à un acte de capitulation.

Le paradoxe est saisissant : alors que le PSVR2 disparaît des rayons, des jeux continuent de sortir — Zero Caliber 2 Remastered et Forefront étaient encore lancés le 5 novembre — et la promotion Black Friday de PlayStation, ouverte depuis le 4 novembre, propose toujours des réductions sur des milliers de titres PS VR2. Sony laisse son casque mourir à petit feu, sans communiqué, sans calendrier, sans la moindre prise de parole officielle. La question n’est plus de savoir si le PSVR2 est mort, mais si Sony osera un jour reparler de réalité virtuelle — ou si ces 419 brevets cédés à Meta scellent définitivement l’aventure VR PlayStation.

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Rédacteur
Fasciné par les univers de fiction et les réalités alternatives, Alexandre Kor nourrit depuis toujours un intérêt marqué pour les œuvres qui rendent ces visions tangibles. Rédacteur spécialisé jeux vidéo sur SteampunkAvenue.com, il s’attache à décrypter les créations interactives nourries par ces imaginaires.