De l'euphorie des Game Awards aux licenciements massifs : l'histoire tragique d'Highguard

Comment 7 semaines ont suffi pour anéantir les rêves d'un studio indépendant
Publié le 12 février 2026

En décembre, Highguard fermait le show des Game Awards sous les projecteurs du monde entier. En février, ce sont les portes du studio qui se ferment pour la majorité de ses développeurs. L’ascension et la chute auront duré sept semaines.

Le 11 février 2026, Alex Graner, level designer senior chez Wildlight Entertainment, a annoncé sur LinkedIn avoir été licencié aux côtés de « la plupart de l’équipe ». Highguard, le premier jeu du studio, n’était sorti que le 26 janvier. Deux heures après cette publication, Wildlight a confirmé les départs dans un communiqué laconique sur X, assurant qu’un « groupe central de développeurs » resterait en poste.

Highguard

Crédit image : Wildlight Entertainment

Le pari Game Awards qui devait tout changer

En décembre 2025, Highguard décrochait le slot le plus convoité de la cérémonie des Game Awards : le fameux « one more thing », cette dernière annonce censée marquer les esprits. Un coup d’éclat d’autant plus surprenant que Wildlight Entertainment n’avait pas prévu une telle exposition. Le studio envisageait un shadow-drop, une sortie sans annonce préalable. C’est Geoff Keighley lui-même qui aurait convaincu l’équipe de profiter de cette vitrine pour se faire connaître du grand public.

Le trailer, visuellement spectaculaire, a toutefois laissé les spectateurs sur leur faim. Aucune séquence de gameplay, aucune explication claire sur la nature du jeu. Pendant un mois entier, le silence radio du studio a laissé le champ libre aux spéculations — et la communauté n’a pas été tendre. L’étiquette « encore un hero shooter live-service » s’est rapidement imposée dans les discussions, les comparaisons avec Concord et son échec retentissant se multipliant sur les réseaux sociaux. Le capital sympathie accumulé lors des Game Awards s’évaporait à mesure que les semaines passaient sans information concrète.

Un lancement dans la tourmente

Quand Highguard est sorti le 26 janvier 2026, le mal était déjà en partie fait. Les premières impressions critiques étaient pourtant encourageantes, plusieurs médias saluant l’approche originale du jeu sur le genre du shooter compétitif. Côté joueurs, l’accueil sur Steam s’est avéré bien plus hostile, avec des évaluations majoritairement négatives dès les premiers jours. Le fossé entre la réception presse et le verdict populaire s’est creusé immédiatement, probablement aggravé par l’énorme succès d’ARC Raiders, lancé peu de temps auparant.

Face à cette situation, Wildlight a réagi vite. Le format 3v3, critiqué pour son manque de dynamisme, a cédé la place à un mode 5v5 permanent après les retours des joueurs. Le 7 février, le studio déployait déjà un nouveau personnage jouable accompagné d’ajustements de gameplay significatifs. L’équipe avait même promis des mises à jour plus fréquentes que celles d’Apex Legends, titre sur lequel plusieurs membres du studio avaient travaillé par le passé. Avec une année entière de contenu planifiée, Wildlight semblait déterminé à renverser la vapeur.

Ces efforts donnaient l’impression que le navire commençait à se redresser. Mais quatre jours seulement après l’arrivée du nouveau personnage, c’est une tout autre annonce qui est tombée.

Le couperet du 11 février

Les licenciements ont touché de nombreuses disciplines au sein du studio : gameplay engineers, software engineers, UI designers et bien d’autres postes. Alex Graner, dans son message sur LinkedIn, n’a pas caché son amertume : « Ça fait vraiment mal, car il y avait beaucoup de contenu non publié que j’attendais avec impatience, que moi et d’autres avions conçu pour Highguard. » Tout ce travail, toute cette feuille de route d’un an, soudainement compromis par la réalité économique.

Deux heures après cette publication, Wildlight a réagi par un communiqué sur X au ton corporate parfaitement calibré.

Le studio assure qu’un « groupe central de développeurs » restera en poste pour continuer à faire vivre le jeu. Mais quand « la plupart de l’équipe » a plié bagage, la question de ce que ce noyau dur pourra réellement accomplir se pose avec insistance.

Une déclaration qui résonne différemment aujourd’hui

En janvier, quelques jours avant la sortie d’Highguard, le directeur du studio Chad Grenier affirmait avec assurance : « Peu importe que le jeu attire mille personnes ou cent millions de personnes. » À l’époque, la phrase se voulait rassurante, une manière de dire que la vision créative primait sur les chiffres. Trois semaines plus tard, elle prend une résonance bien différente. Car les chiffres ont fini par compter — suffisamment pour justifier le départ de la majorité de l’effectif.

Le cas Highguard s’inscrit dans une tendance plus large qui frappe l’industrie du jeu vidéo. Les licenciements massifs se multiplient, et le modèle du hero shooter live-service continue de faire des victimes. Lancer un jeu-service exige un investissement colossal sur la durée, avec des équipes conséquentes pour alimenter le contenu. Quand la base de joueurs ne suit pas, l’équation devient vite intenable — même pour un studio qui promettait une année entière de suivi.

Reste à savoir ce que l’équipe réduite de Wildlight parviendra à faire d’Highguard dans les semaines à venir. Entre le contenu déjà conçu mais jamais publié et les promesses de suivi, le jeu navigue désormais en eaux troubles — avec un équipage réduit à quelques mains à bord.

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Rédacteur
Fasciné par les univers de fiction et les réalités alternatives, Alexandre Kor nourrit depuis toujours un intérêt marqué pour les œuvres qui rendent ces visions tangibles. Rédacteur spécialisé jeux vidéo sur SteampunkAvenue.com, il s’attache à décrypter les créations interactives nourries par ces imaginaires.